茶漬けです、どもです

クラクラを始めて1年と3ヶ月
このゲーム、いやクラン戦のマッチングの矛盾をひしひしと感じます
今さらというか慣れというか当たり前に思うことも
いつアプデによって覆るかもわからないですよね
ここからは完全な妄想の世界ですので…

ちなみにマッチング調整ってなに?
ズブの素人も素人そんなん考えたこともない
タウンホールもユニットも上げたい時に上げちゃう派ですから
そんな私の戯言

攻撃力>防御力 戦略的早上げという存在


タウンホールに応じたユニットのレベルを上げていく
タウンホールに応じた防衛施設やヒーロー、壁のレベルを上げていく

クラン対戦において
前者は影響されず後者は影響を受けるマッチングをなぜそのままにしておくのかなって
ずっと変なシステムだなと思っていたんだけれど

戦略的早上げ村というものがある
これはユニットレベルを上げて
防衛施設レベルをアップグレードせずにもしくは防衛施設自体を作らないことで
マッチングする際に防衛施設レベルの低い相手を引き当てて対戦を優位に運ぼうというもの?
間違ってたら教えて

クラン戦においてはこの考え方が根強くある
この考えでいくとある違和感を覚える

防衛施設を上げるメリットよりデメリットが上回ることだ

タウンホールを上げるときはメンバーにまず相談してからねってクランもあるくらい
クロスボウしかりインフェルノタワーしかり
係数が高く設定されているとされる施設のアプグレは慎重に行おうってね

攻撃力をしっかり高めて攻める
防御力をしっかり高めて守る
この力のバランスでもって戦わないマッチングはどうなのか

クラン対戦で今はこのようなシステムなのだから優位に運べるようにコンセプトとしてやる!
それは自然なことだしね!
それこそ戦略をコンセプトとするクランも大アリ!
うちもクランの方向性として意識してやらないだけで個人ではやってる!
たぶん…(詳しくはない)

マッチングの考え方としてはどうなのかって妄想っす

 
防衛施設を作らずにアップグレードせずに置くことは
パワーインフレの加速をゆるやかにできるし長く遊んで貰えるというメリットがある
スパセルが防衛施設を係数化したマッチングを続けるのはこれが大きいの?
と思ったり思わなかったり…

クラン対戦における健全なマッチングを妄想してみる?


ユニット・ヒーローレベルを係数化したマッチング


タウンホール別にアンロックできるユニットとそのタウンホールでのユニット上限レベルは決まっているのだから、必然的にタウンホール数も揃い、純粋に使えるユニットの強さと戦術・技量で戦うことになる
これによりクラン対戦の並び順で逆転した位置に存在するなどいうことはなくなる
強いユニットを使えるやつには強いユニットを使えるやつを当てる

防御力>攻撃力という新しい戦略的早上げ


強い相手と当たることが避けられないならばユニットを育てずに置くことも考えられる
そして弱い相手と当たるようにマッチング調整を行い
守りぬいて勝つ、みたいな?
クラン戦で優位になるためには防衛施設と壁のみガチガチに固める
当然、戦略的早上げ村はこれまでとは逆の考えで存在したりしなかったり
ユニットレベル<防衛施設レベル
を意識した形でね
防衛できる配置の需要は高まるのかもしれない

ツッコミどころ満載の妄想を好き勝手に書いてみた

クラクラにはダウングレードという概念はない(今のところ)
建ててしまった施設はなくせない
上げてしまったタウンホールや施設、ユニットはレベルを下げられない
ゆえに強いユニットが使えるやつには強い相手を引き当てるとするなら
あとは防衛配置を工夫していく戦術を磨くしかない
防衛施設を本来の目的でアップグレードし、いかに相手の攻撃から守るのか
攻めと守り
これが健全ではないんだろううか?

ね?
スパセルさん?

こんなマッチングシステムの大型アップデートはどうです?
シンプルじゃないですか?


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