クラクラ|ゼロから始めるクラクラブログ

クラッシュオブクラン(クラクラ)クラン「B.B.A.Rush」ただのメンバーブログ
クランレベル20・クラン戦は常時対戦・上手い下手関係なし・援軍制限なし
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カテゴリ: クラン問題

ゼロから始めるクラクラブログの茶漬けです。

一番よかったアニメは?!と聞かれたら「鋼の錬金術師」!と答えるくらい大好きな作品なのですが、マックスむらいさんの動画で、それを超える漫画が!と紹介されてたとあるアニメ。
連日、泣きながらみているせいで目が腫れてる茶漬けです。

四月は君の嘘。

おすすめします。
エンディング曲も印象に残るシーンが蘇って、泣けて泣けて。


ところで、
クラン対戦の攻め残し、どうしていますか?
攻めが遅い人や攻め残す人は悩みを抱えて動けなくなっている気がします。
攻め残しを解決するにはどうしたらよいのでしょう。

攻め残しを無くすには?攻め残すメンバーの気持ち


攻め残しはダメだよ、自己管理してねと注意して攻め忘れないのなら解決してるはず。
そうカンタンにいかないのが攻め残し問題の厄介なところです。
攻め残しの原因が急なトラブルやリアル事情であれば問題はありません。
落ち着けばやれるようになる突発的なものなら。

厄介というのはあえて攻めないことを選ぶケースですよね。
そんなことあるの?と思うかもしれません。
メンバーそれぞれに考えがあって攻め先を選び、攻めるタイミングをつかんでいるものです。

攻め残しに美学なんてものはないと思っていますが、
星とれずに終わるくらいなら資源も時間ももったいないので攻めない。
自分にとってベストな村がなくなるとやる気が削がれるから攻めない。
全壊できないことより失敗しないことのほうが大切。
勝負を左右する状況で攻めて戦犯になりたくない。
そんな思考となり、攻め忘れたことにしたり、攻めないことを選んだり。

忘れっぽい、クランにまだ慣れていない、まだそこまで話せるメンバーがいないということもあるのかもしれません。星がとれるとれないは横に置いて、一緒に参加してるメンバーは何を考えてどんな風に戦っているでしょうか。

攻め残すメンバーの課題は伸び代に気づいてないこと


クラン戦を誰にもストレスがかからず進めるなら、
注意する、対戦から外す、クランから外すという解決方法で良いのかもしれません。
手っ取り早くてカンタンです。
対戦からそういった人を排除すれば攻め残しは表面的にはなくなります。
けど、解決したわけではないんですよね。

星とれないから攻めないのも
全壊できなくてクランから抜けるのも
要はメンバーにクランに迷惑をかけたくない、ということなんでしょう。

全壊できなかったらクランで存在意義はないんでしょうか?
クラン戦に出たらいけないのでしょうか。
クラクラでも仕事でも良いとき落ち込むときあるのが普通じゃないでしょうか。

クラクラ|終わりの無い彷徨い

本当の気持ちはあなたの中にちゃんとあるはず。

本当はこの村にチャレンジして全壊してみたいんだよ。
でも…
本当はこのクランにずっと居たいんだよ。
でも…
本当は…
私には悲鳴に聞こえて仕方がないです。

何があっても最後まで逃げずに向き合う人。
うちのクランでいえば、雨の日も風の日もやらかした日もギリギリ全壊できた日も変わらずに参加してくれる人。師匠やラオさん、あっつんやシルちんの存在は勢いづけてくれる不屈の精神で攻めてるなーっていつも思いますね。

メンバーのみんなはクラン戦がやりたいんだろうか?
惰性で続けてるんだろうか?
メンバーとクラクラを通してワイワイできる時間。
いつまで続けていけるかな。
そんなことを最近は考えたりします。

ヒントいっぱいくれるメンバーはいます。
上に書いた「でも…」というモヤモヤを吹っ切るには自分がどうにかするしかない。
そこは誰も変わってあげられない。

攻め残すメンバーが自力で立てるようには?


クラン戦に出て、忘れっぽい自分、失敗しても星とれなくても食らいつく自分、全壊できなそうになくても実力と向き合う自分、そうやって自分自身の壁を超えていかなきゃならない。
正しい努力をしながら自分で立ち上がるしかないのだと思います。

タウンホールを上げた今。
また壁にぶつかって何が正しい努力なのかわからない中を手探りで模索するとこから始まるんでしょう。
わかっていて上げたんですけどね。
新しいタウンホールをゼロから始めるんですよ。
今このとき自分には何ができるんだろう?
自分がやりたいことと自分にできること、その上で求められることをもがいて見つけるんです。
その過程が苦しいけど楽しいですよね、クラクラは。

具体的な頑張り方は
タウンホールが上がったら同格に突っ込んでみてそのタウンホールの難しさを体感する。
ひたすらやらかしながらとっかかりになりそうな戦術を探る。
模索してるときはメンバーがフォローに回ってくれると信じて。
自分に合いそうな戦術のユニットをマックスレベルまであげる。
その戦術に向いた配置を先に選んで攻めてみる。
全壊とれるまでじっくりやる。
そして次の壁にぶち当たったら他の戦術をまた探してみる。


クランも人は入れ替わり流れていく。
流れにめいっぱい抵抗する岩も嫌いじゃないけど。
自分自身の足で立って前に歩き出そう。


最後まで読んでくれてありがとうございます
今日もハッピーにクラクラを


ゼロから始めるクラクラブログの茶漬けです。

クラン戦の華といえば全壊することですよね。
自分はどこを全壊できるのかどこまでなら狙えるのか、チャレンジもワクワクすることのひとつ。

終盤になり接戦のときに自分の攻めが残っているとヒリヒリした勝負が待っていて。全壊できたら「よし!やった!」と達成感になってもっと上手くなりたいと思うもの。何より必要なメンバーなんだって思えるし、自分の攻めで貢献したい気持ち、わかります。

クラン戦の貢献度は全壊率で測れる?


クラン戦で貢献するって全壊することだけなのでしょうか。
貢献しているしていないという捉え方はあまり好きではないですが、クラン戦の貢献度というものがあるとしたら、それを数字で表そうとするのは難しいことだと思います。
例えば、全壊率を比べるとしましょう。
攻めた村の難易度も自分のステータスも攻めたタイミングもメンバーみんな違うのでカンタンに比べられないことがあります。初見かそうでないかで難しさも違うでしょう。クラクラに費やせる時間もメンバーそれぞれリアルとの兼ね合いがあるものですし。

全壊できたのは、クラクラする時間がとれて攻めやすい配置が選べたからかもしれない。
全壊できなかったのは、仕事で余裕がない中で苦手な配置しか残ってなかったからかもしれない。

確かに勝利を決める一手は注目されますしプレッシャーの中で全壊できることは素晴らしい。だけどメンバー全員で積み重ねてきた星あっての一手というのは忘れて欲しくないのです。

全壊できた人は貢献していて全壊できなかった人はそうではない。
こういう考えになると全壊が全てになってしまいませんか?
自分が全壊しか納得できなくなると、失敗したくない気持ちが働きます。

ミックスクランの場合は一番上から一番下までクラン戦でのタウンホール分布、対戦慣れの度合い、参加メンバーは対戦ごとに違うし環境も少しずつ変化していくと思います。求められる役割も変わっていくでしょう。

例え全壊に至らなくても次につながる攻めは沢山あると思うんですよ。

全壊に至らなかった攻めも大切な情報の宝庫であること


よく援軍傾向を知るために下位メンバーや前後メンバーが攻めてくれたリプレイを参考にさせてもらうんですよ。格上アタックしてくれた入りのユニットの動きを参考にして編成あれこれ組み直したり調整して攻めるんです。

そうやってチャレンジしてくれたメンバーはみな申し訳なさそうにこう言います。

星とれなかったです。
全然だめでした。
お役に立てなくてすみません、と。

いやいやいや、めちゃくちゃ役に立ってますよ。
むしろ練習したほうが星1とれて報酬ももっと入るだろうに厳しいとわかってる村にユニット組んでアタックしてくれる。
特に自分が攻めようとする配置をアタックして得た情報というのはフレチャレでは補えません。
こういう攻めは星には表れないことのほうが多いです。
だけども確実に星につながっていきます。

どうすればチームの力を最大限に活かせるのか?


戦略的早上げクランとのマッチングや格差マッチングで同格の相手がバランスよくいない対戦もあるでしょう。みんなが早いもの勝ちで攻めていくと全壊できて楽しい相手だけではなくなってきたり、上位になれば厳しい配置に突っ込む役割を担うときはきます。

誰々が埋めに回るくらいなら自分が埋めてバトンを渡せば良かった。
チャレンジしたくて少し上を狙ったけどここは下から埋めたほうが良かったかも。
メンバーが急に攻めれなくなりここは自分が埋めるべきなのかな。

迷ったり反省したりいろいろありながら、チームとして自分が今攻めるとしたらどうすれば最大限に活かせるだろうって考えるのが私は楽しいです。
立ち回りは戦局で目まぐるしく変わるので難しいのはあります。
自分は全壊できたのに周りはあまり喜んでくれてなさそう?ってことありませんか?私も待てばよかったって後悔した攻めも何度もあります。
目の前の配置と向き合う個人のモチベーションも長く続けるには大切で、同じくらいにクラン戦が楽しいってワクワクしてるメンバーが多いこともクランの活力になるので大切です。クランメンバーがいて始めてクラン戦はできるし戦えるのですから。

クラン対戦において戦局が見れない人はどれだけ強くても足手まとい

これ、最初からできる人はいないかもしれません。
うちのクランはTH9以下の予約制を取っ払ったので早いもの勝ちではあります。
全壊がとれそうな好きなところに攻めて大丈夫です。
そうやって好きに攻めた結果を少し気にしてみる。

無謀なチャレンジではなかっただろうか。
下位メンバーが攻めるところを潰してないだろうか。


メンバーの気持ち、チームとしての戦況はどうですか?
メンバーが自分がクラン戦やってて楽しいのはどんな時だと思いますか?


クランB.B.A.Rushは満員御礼。今週の雑魚さまも見てね。


最後まで読んでくれてありがとうございます
今日もハッピーにクラクラを


ゼロから始めるクラクラブログの茶漬けです

クラン戦でやらかしまくり凹んでいる茶漬けです。
凹んだままでいても仕方がないのでクイヒーラヴァルをマスターしたいとフレチャレお願いしています。
ずっとやりたかった戦術を試せるヒーローレベルになってきたので全壊できるように繰り返し練習していこうと思います。
フレチャレお願いすることこれから増えると思いますがよろしくお願いします。

ということで今日はアドバイスにまつわるお話し。

アドバイスする人とアドバイスされる人


これからどんな戦術を覚えていけばいいですか?
タウンホールを上げたので何から研究したらいいですか?
というような質問を受けることありませんか?
始めたばかりの方や全壊できなくて悩んでいる方からアドバイス求められること多いですよね。

その質問をしたのは何故なんだろう?
どんなアドバイスが欲しいんだろう。

そこを理解しないままで、自分はこうしてきた!今はこれが流行ってる!私はこれが強いと思う!
自分の考えをそのまま伝えてしまうと、どのアドバイスを受けたらよいのか逆に混乱を招かせることになったりします。

例えば、
空軍をやろうと思っているけどプレイスキルはまだまだなのでリスキーな戦術を覚えるより他のおすすめ戦術が知りたいのかもしれません。
ハイブリッドをやろうと思っているけど陸と空では考え方が違うからコツが知りたいのかもしれません。
クラン戦から遠ざかっていて全壊とれそうな戦術として今は空が強いならやってみたいってただ背中を押して欲しいのかもしれません。

だとしたら、
求めているアドバイスを探るところから始めよう。
スキルアップにつながるようなアドバイスをしよう!
一緒にスキルアップに付き合ってくれるアドバイザーを見つけよう!
今までのリプレイを見て良いところを伸ばしながらアドバイスくれるメンバーはいっぱいいます。
アドバイスする側が一般的にはスキルが上で上手いと言われる人でしょう。
アドバイスを受ける側の思考まで降りてわからないだろうことに寄り添っていく。
すぐに吸収して最短で上手くいく人ばかりではありません。

アドバイスするタイミングと伝える内容は大切


私も基本はあれこれ言われたくないタイプです。
いつも少し前を行くリーダーや雑さんのサブ垢、前後メンバーの攻めをみて真似しながらやってきました。お手本になる攻め方が側にあったからやってこれました。寄り添ってもらってたなと思います。

逆にアドバイスをガンガン貰いたいタイプもいるでしょう。
アドバイスのタイミングとそのときに伝える内容ってとても大切で、受ける側と与える側の準備がないと押し付けるだけになってしまいがち。アドバイスする側もちゃんと聞いてくれる人にしかアドバイスしようと思わないでしょうし、アドバイスされる側も上手いからと上から目線で物言いする人からもらいたいとは思わないでしょう。

上手い人のアドバイスも下手な人のアドバイスも


上手い人からのアドバイスは考え方やテクニックも凄いと思います。
それと同じくらい失敗した人やつまづいてる人のアドバイスも貴重なものです。
いつ何が攻め方のコツを掴むきっかけになるかわからないもの。

またアドバイスの詰め込み過ぎは消化しきれないまま終わってしまいがち。
鉄は熱いうちに打て!
過ぎたるは及ばざるが如し!
このバランスを大切にしたいと思うこの頃です。


最後まで読んでくれてありがとうございます
今日もハッピーにクラクラを

 

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