茶漬けです、どもです

クラクラを始めて1年と3ヶ月
このゲーム、いやクラン戦のマッチングの矛盾をひしひしと感じます
今さらというか慣れというか当たり前に思うことも
いつアプデによって覆るかもわからないですよね
ここからは完全な妄想の世界ですので…

ちなみにマッチング調整ってなに?
ズブの素人も素人そんなん考えたこともない
タウンホールもユニットも上げたい時に上げちゃう派ですから
そんな私の戯言

攻撃力>防御力 戦略的早上げという存在


タウンホールに応じたユニットのレベルを上げていく
タウンホールに応じた防衛施設やヒーロー、壁のレベルを上げていく

クラン対戦において
前者は影響されず後者は影響を受けるマッチングをなぜそのままにしておくのかなって
ずっと変なシステムだなと思っていたんだけれど

戦略的早上げ村というものがある
これはユニットレベルを上げて
防衛施設レベルをアップグレードせずにもしくは防衛施設自体を作らないことで
マッチングする際に防衛施設レベルの低い相手を引き当てて対戦を優位に運ぼうというもの?
間違ってたら教えて

クラン戦においてはこの考え方が根強くある
この考えでいくとある違和感を覚える

防衛施設を上げるメリットよりデメリットが上回ることだ

タウンホールを上げるときはメンバーにまず相談してからねってクランもあるくらい
クロスボウしかりインフェルノタワーしかり
係数が高く設定されているとされる施設のアプグレは慎重に行おうってね

攻撃力をしっかり高めて攻める
防御力をしっかり高めて守る
この力のバランスでもって戦わないマッチングはどうなのか

クラン対戦で今はこのようなシステムなのだから優位に運べるようにコンセプトとしてやる!
それは自然なことだしね!
それこそ戦略をコンセプトとするクランも大アリ!
うちもクランの方向性として意識してやらないだけで個人ではやってる!
たぶん…(詳しくはない)

マッチングの考え方としてはどうなのかって妄想っす

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